Extreme、Stressful、Enraging、Tormenting は、獲得記録がある公式の難易度 completion badge です。現在の community walkthrough の章では stages 161–180、181–200、201–220、221–240 に対応づけています。公式の 240-stage 総数とは合いますが、クリエイターは正確な境界表を公開していません。映像を選ぶ目安にし、live counter とバッジ通知で確認してください。
公式バッジのスナップショット
Extreme
ID: 575832150088449
Description: Beat the Extreme difficulty.
Recorded awards: 74,084
Official · checked 2026-08-27Stressful
ID: 1240967004916425
Description: Beat the Stressful difficulty.
Recorded awards: 46,275
Official · checked 2026-08-27Enraging
ID: 355738833954592
Description: Beat the Enraging difficulty.
Recorded awards: 32,292
Official · checked 2026-08-27Tormenting
ID: 2019304571442199
Description: Beat the Tormenting difficulty.
Recorded awards: 8,207
Official · checked 2026-08-27後半ほど総数が少ないことは獲得記録の存在を示しますが、信頼できる clear rate の計算ではありません。参加時期が異なり、API の対象集団は統制された cohort ではないためです。
Extreme:stage 161 で route を作り直す
community モデルでは Extreme が stages 161–180 に置かれています。前の帯を終えたら一度止まり、意識した start routine を戻します。後半の障害物では小さな準備ミスの代償が大きくなりますが、修正方法は同じです。固定 marker、安定した camera、1 つの timing cue、1 変数ずつの確認を使います。
Stages 161–240 の専用 160–200 recording を使います。動画の counter が合っていると判断する前に、連続する 2 つの障害物を照合してください。長い route は短い動詞で書き、avatar が着地する前に次の action を決めておきます。
Stressful:stage 200 まで一貫性を守る
community の stages 181–200 帯では attempt 集を短くします。同じ marker から意識して 3 回試せば有用な evidence が得られますが、速度を上げた retry を 10 回続けても、camera と start position が変わるだけで失敗は解決しないことが多いです。
moving cycle があるなら、中断のたびに 1 回まるごと見ます。他の avatar、通知、camera 移動で visual cue を失ったのに、頭の中の count をそのまま使わないでください。見えている状態からやり直します。
stage 200 では専用 clip と complete run を比べます。重なる部分から numbering offset を見つけ、最後の 40 stages へ切り替える準備をします。
Enraging と Tormenting:安全な接触を使う
現在の complete-course footage は stages 201–240 をカバーし、確認できた専用範囲 footage は 200 前後で終わります。最後の 2 帯では live stage counter を使い、complete recording の周囲の障害物を複数照合してください。
route が許すなら中央付近に着地します。余計な movement を離し、camera を安定させ、接触が明確になってから進みます。highlight が sequence を連続させていても、障害物が強制しない限り speed までまねる必要はありません。
最終 stage の近くでは、見える completion とバッジの feedback を待ちます。Tormenting には獲得記録がありますが、公式 API は最後の障害物、finish pad、別の server check のどこで発生するかを示していません。
高難度の練習ボード
Pass の使い方を決める
movement を変える Coil は、標準 route が前提にする間隔を変えます。公式 product text によれば Jump Coil は double jump height、Speed Coil は speed を 10 増加させ、Fusion Coil は両方の効果を組み合わせます。この範囲で使う前に安全な面で再調整してください。余分な movement が overshoot を生む場合があります。
Portable Checkpoint は死亡後の繰り返しを減らす可能性がありますが、公式説明は checkpoint が temporary だということまでです。設置制限、期間、server 間の挙動は未確認です。Lava Shield は lava damage を 50 percent 減らしますが、product text は lava とみなされるすべての hazard を定義していません。
現在の price と ID は Passes hub で確認してください。Pass は attempt のコストを変えますが、stage route や badge condition の証明にはなりません。
4 つの名前と後続 status バッジを混同しない
現在の community の main-route model は stage 240 の Tormenting で終わります。Hell、Impossible、Unreal は公式バッジ順では Tormenting の後にありますが、3 つとも 8 月 27 日の獲得数は 0 でした。stage 帯を 300 まで延長したり、バッジ名だけから hidden entrance を主張したりしないでください。
利用可能性を答えるための根拠と live check は Hell / Impossible / Unreal Status を確認します。Tormenting の完了は公式バッジの目標ですが、別 route が開くという公開証拠ではありません。
最終難度のチェックリスト
- Extreme と Stressful には専用の 160–200 video を使う。
- Enraging と Tormenting には complete recording と live counter を使う。
- attempt 集を短くし、start marker をそろえる。
- 複数接触の route は移動前に書く。
- Coil 補助の movement がないか動画を確認する。
- finish で live stage とバッジの feedback を待つ。
- 20-stage 境界は community 報告として扱う。