Las stages 161–240 son las últimas ochenta stages numeradas de la descripción oficial de 240. Los capítulos comunitarios actuales las relacionan con Extreme, Stressful, Enraging y Tormenting en bloques de veinte. Los nombres son badges oficiales; los límites son información comunitaria. La grabación dedicada cubre 160–200, mientras que las últimas cuarenta deben alinearse con una partida completa y el contador activo.
Mapa del rango final
La API oficial de badges mostró concesiones hasta Tormenting el 27 de agosto. Mostró cero concesiones para Hell, Impossible y Unreal. Eso no demuestra que esas dificultades posteriores no estén disponibles permanentemente; consulta la página de estado en vez de prolongar esta guía más allá de la ruta documentada de 240 stages.
Stages 161–200: usa la grabación dedicada
El vídeo de kyzen empieza en 160 y termina en 200, así que ofrece una vista concentrada de la primera mitad de este rango. Alinea el primer obstáculo con tu contador activo y anota cualquier desfase para la sesión. Sigue comprobando la geometría después de cada corte.
Vídeo comunitario de stages 160–200 comprobado el 27 de agosto de 2026. Úsalo como evidencia de ruta, no como una declaración oficial de límites.
En este punto, escribe la ruta antes de intentar una secuencia larga. «Espera, aterriza a la derecha, gira a la izquierda, cruza, detente» es más fácil de ejecutar que un recuerdo vago de un clip rápido. Usa contactos seguros para reajustar cámara y manos cuando el obstáculo lo permita.
Si un salto falla igual tres veces, deja de cambiar velocidad y ángulo a la vez. Regresa a la marca de despegue y clasifica el fallo. La precisión mejora cuando el siguiente cambio responde a un fallo concreto.
Stages 201–220: cambia a la partida completa
La grabación dedicada actual del conjunto comprobado termina cerca de 200, así que usa la grabación completa de dimcryst para este bloque. Se titula 0–241 aunque la descripción oficial dice 240 stages. Haz coincidir varios obstáculos y conserva el desfase observado en vez de buscar solo por el número del título.
Walkthrough comunitario completo comprobado el 27 de agosto de 2026. Compara el contador activo y el orden de obstáculos antes de copiar la ruta.
Para un obstáculo complejo, reproduce primero a velocidad normal para entender los ciclos móviles. La reproducción lenta puede ayudar a inspeccionar despegue y cámara, pero puede distorsionar tu sentido del tiempo real. Vuelve a velocidad normal antes de elegir la señal de un peligro.
Stages 221–240: protege los últimos intentos
Divide las últimas veinte en objetivos cortos. Completa una stage difícil, estabilízate en la siguiente superficie segura y descansa si el movimiento se vuelve apresurado. Una sesión larga puede hacer que un error normal de alineación parezca una mecánica imposible nueva.
Usa el centro del aterrizaje cuando puedas. Los contactos en el borde dejan menos espacio para soltar la entrada y encuadrar el objetivo siguiente. Si la ruta exige una esquina, prepara pronto la cámara y mantén pequeña la corrección final.
Cerca del final, busca la confirmación de finalización activa en vez de confiar en el punto final de un vídeo. La descripción oficial dice 240 stages y la descripción del badge Tormenting dice “Beat the Tormenting difficulty”. El momento exacto —último obstáculo, plataforma final u otra comprobación— aún necesita confirmación en vivo.
Gestiona los fallos de alta dificultad
Espiral de reintentos rápidos
Haz una pausa después de tres fallos parecidos, reinicia la cámara y reconstruye la marca inicial.
Memoria tardía de la ruta
Escribe la secuencia con verbos cortos y vuelve a reproducir desde varios segundos antes del obstáculo.
La cámara tapa el aterrizaje
Elige una vista estable que muestre ambos contactos en vez de girar mucho en el aire.
Cambia la señal móvil
Observa otro ciclo completo; no conserves un conteo después de perder la referencia visual.
Ruta asistida diferente
Comprueba si el jugador usa movimiento de Jump, Speed o Fusion Coil antes de copiar el despegue.
Geometría distinta en el vídeo
Sigue la superficie segura activa y compara otra grabación completa actual.
Ayudas de pago y decisiones para el final
Portable Checkpoint coloca oficialmente un checkpoint temporal que se usa después de morir. El texto público del producto no indica límites de colocación, duración, comportamiento al volver a entrar ni si puede usarse en cada stage final. No lo compres suponiendo que crea un guardado permanente.
Lava Shield reduce oficialmente el daño de lava a la mitad, pero el texto del producto no define qué peligros finales cuentan como lava ni si una stage usa daño en vez de una derrota instantánea. Los Coils cambian el movimiento y pueden invalidar las marcas normales. Revisa Passes y prueba cualquier ayuda que tengas en una stage segura antes de la secuencia final.
Confirma la finalización y los badges
Después de la ruta final, espera la confirmación visible y la del badge. Comprueba el inventario de badges de Roblox si pierdes la notificación. Los totales concedidos demuestran que jugadores han obtenido Tormenting; no demuestran el activador exacto ni garantizan una entrega inmediata en un servidor con lag.
Si el contador supera el número esperado, compara las convenciones de inicio y final de la grabación completa. No afirmes que el total oficial cambió solo porque un vídeo dice 241. Un cambio en la descripción del creador o un conteo directo en vivo es una evidencia más sólida.
Lista de comprobación del rango final
- Alinea el clip 160–200 con dos obstáculos activos consecutivos.
- Cambia a una grabación completa después de la stage 200.
- Escribe las rutas de varias partes con palabras de acción cortas.
- Usa tandas pequeñas y recupera la misma marca de despegue.
- Comprueba si un vídeo usa Passes que cambian el movimiento.
- Trata los límites de veinte stages como información comunitaria.
- Espera la confirmación de final y badge en vivo al terminar.
- Usa Actualizaciones si la geometría ya no coincide.