Hard, Very Hard, Advanced e Insane son badges oficiales de finalización en ese orden. Los capítulos comunitarios actuales los relacionan con las stages 81–100, 101–120, 121–140 y 141–160. Eso crea una ruta práctica por el tramo intermedio-final, pero los límites exactos de veinte stages aún necesitan confirmación en vivo.
Foto oficial de los badges
Hard
ID: 871205149599199
Descripción: Beat the Hard difficulty.
Concesiones registradas: 546,344
Oficial · comprobado el 2026-08-27Very Hard
ID: 92158053541160
Descripción: Beat the Very Hard difficulty.
Concesiones registradas: 346,075
Oficial · comprobado el 2026-08-27Advanced
ID: 3482363675130799
Descripción: Beat the Advanced difficulty.
Concesiones registradas: 252,032
Oficial · comprobado el 2026-08-27Insane
ID: 3755163017178075
Descripción: Beat the Insane difficulty.
Concesiones registradas: 151,617
Oficial · comprobado el 2026-08-27Estos totales acumulados confirman concesiones registradas, no un porcentaje de las personas que intentaron cada bloque.
Hard: convierte la stage 100 en una transición limpia
En el modelo de capítulos actual, Hard empieza en la stage 81 y continúa hasta la 100. Usa el final de la guía Stages 1–100 para alinear la ruta. Los contactos estrechos premian un aterrizaje centrado y una pausa antes del siguiente movimiento de cámara.
Al acercarte a la 100, compara el vídeo 1–121 con el clip dedicado 100–140. Su solapamiento ayuda a detectar si una grabación cuenta una plataforma inicial de otra forma. Mantén tu stage activa como referencia principal.
Very Hard: aísla la primera entrada que falla
Para el bloque comunitario 101–120, escribe la ruta con acciones cortas antes de intentarla: alinea, espera, salta, aterriza, gira. Si la secuencia falla, identifica la primera acción que difiere del plan. Corregir el salto final no sirve si el primer aterrizaje ya dejó al avatar descentrado.
Usa un punto de despegue fijo durante tres intentos. Si todos quedan cortos, ajusta la distancia o la entrada hacia delante. Si el fallo cambia de lado, recupera la alineación del avatar y la cámara. La precisión nace de comienzos constantes.
Advanced e Insane: acorta las sesiones
Las stages 121–140 y 141–160 tienen vídeos actuales dedicados. Mira varios segundos antes del obstáculo y observa cuándo empieza a moverse la cámara. Una ruta que parece girar en el aire puede estar encuadrada desde antes del despegue.
Haz pausas entre stages resueltas cuando los reintentos se vuelvan automáticos. Los bloques posteriores castigan el cansancio: el avatar parte de otra marca, el ángulo de cámara queda más bajo o la entrada de salto llega antes de terminar la alineación. Un reinicio breve conserva más progreso que otro intento apresurado.
Usa Stages 101–160 para los dos vídeos de rango y los pasos de alineación del contador.
Lista de fallos del tramo intermedio
Confirma el momento del badge sin adivinar
Espera la actualización de la stage y la notificación del badge en un límite sospechado. Si no aparece, revisa el inventario de badges de Roblox. La descripción oficial demuestra el objetivo de finalización, pero no si la entrega sucede en el último obstáculo, una plataforma final u otra comprobación del servidor.
Si el badge aparece fuera del modelo de veinte stages, anota los dos números cercanos y la fecha. Esa evidencia en vivo es más útil que ajustar el resultado para que encaje con el capítulo del vídeo.
Separa los efectos de Passes de la dificultad
La finalización de una dificultad y la ayuda de pago son preguntas distintas. Jump, Speed y Fusion Coil cambian el movimiento; Portable Checkpoint cambia la recuperación tras morir; Lava Shield cambia un caso de daño descrito oficialmente. La API de badges no dice que usar un Pass invalide o garantice un badge.
Si tu objetivo es dominar la ruta estándar, practica primero sin un modificador de movimiento. Si usas un Coil, reconstruye las marcas de despegue en una stage segura. Más altura o velocidad puede crear un fallo nuevo mientras reduce la exigencia de un obstáculo.
Continúa después de Insane
Los siguientes nombres oficiales son Extreme, Stressful, Enraging y Tormenting. Abre Extreme a Tormenting y Stages 161–240 cuando el contador activo pase de 160. Conserva las mismas etiquetas de fallo y reduce los intentos consecutivos cuando caiga la precisión.